2020年全球游戲市場規模及發展趨勢分析 亞太地區收入占比第一【組圖】

蔡雨晴

近年來,全球游戲市場規模逐漸擴大,2019年達到1457億美元,全球游戲市場收入將在2020年達到1593億美元,同比增長9.33%。其中,亞太地區的游戲收入占全球比重最大,占比近一半(49%),北美地區排名第二,占比25%。從細分市場來看,智能手機游戲占比第一,2020年占比將達到40%;主機游戲占比第二,2020年占比將達到28%。另一方面,全球游戲玩家數量將持續增長,到2023年將超過三十億,成熟市場玩家增速低于成長市場。到2020年底,全球將共有27億玩家。其中,亞太地區將擁有14億玩家,占全球所有玩家比重排名第一(占比為54%),歐洲、中東和非洲地區將分別占據全球游戲玩家的14%,排名并列第二。

市場規模增長,亞太地區占比第一

數據顯示,全球游戲市場規模逐漸擴大,2019年全球游戲收入達到1457億美元,預計2020年,全球游戲將產生1593億美元的收入,同比增長9.33%,促使2020年數據增長的一個重要推動因素是新型冠狀病毒疫情期間的封城措施,間接增強了人們對游戲的興趣。另一個關鍵因素則是2020年底即將推出的下一代游戲主機。

圖表1:2018-2020年全球游戲市場規模及預測(單位:億美元)

2020年亞太地區的游戲收入將達到784億美元,占全球游戲市場收入的49%,同比增長9.9%。按游戲收入計算,北美將再次成為全球第二大地區,以400億美元占據2020年全球游戲市場總收入的四分之一。不過相比2019年,北美市場僅增長8.5%,是所有地區中增速第二慢的。歐洲市場的增速最慢(同比增長僅為7.8%),在2020年創造296億美元的收入,占比不足全球游戲市場的五分之一。

歐洲和北美都是非常成熟的游戲市場,因此相對于大多數新興市場,它們較低的增長率也有跡可循。同時,拉丁美洲2020年的市場份額將達到4%,產生60億美元的收入,同比增長10.3%。

圖表2:2020年全球游戲市場地區分布(單位:%)

移動游戲為最大細分市場,其份額和增速均領先其他市場

由于一系列新冠防疫措施的實施,所有游戲領域的玩家參與度和收入都有所增加,但移動游戲的增幅最大(2020年將同比增長13.3%),移動游戲將再次成為目前為止份額(772億美元)最大的市場。移動游戲增幅更大的原因包括:游戲門檻最低、某些市場的網吧關閉所帶來的影響,以及移動游戲的復雜性較低,游戲開發難度低,開發商受到的沖擊較小等。

主機將成為2020年的笫二大細分市場,同比增長6.8%,收入達到452億美元。到2023年,這一數字將增長至578億美元。與2018年的峰值相比,主機市場的增長已明顯放緩。玩家對下一代主機的高期待導致2019年在主機方面的支出低于預期,而這種情況將一直延續到2020年。

2020年,PC游戲總收入將達到369億美元,跌落為第三大細分市場。由于網頁游戲玩家大多轉向了移動游戲,網頁游戲的收入下降將拉低數字版/盒裝PC游戲收入的增長。

圖表3:2020年全球游戲市場各細分市場占比(單位:%)

全球游戲玩家數量將持續增長,亞太地區占比超一半

2023年將是全球游戲市場的一個重要里程碑。屆時全球游戲玩家總數將超過30億,2015-2023年年均復合增長率為5.63%。與成熟市場相比,成長市場為玩家的增長帶來了更多貢獻。例如,在2019年,中東和非洲的玩家數量超過了北美。2022年,中東和非洲的玩家數將超過歐洲。亞太地區也包含許多成長中的市場,隨著時間的推移,它們也將持續穩步增長。

圖表4:2015-2023年全球游戲玩家規模及預測(單位:億人)

到2020年底,全球將共有27億玩家。亞太地區擁有14億玩家,將占全球所有玩家的一半以上(54%)。東亞(尤其是中國)推動了亞太地區在全球市場中的高玩家占比。2020年,北美將成為全球市場里玩家占比最少的地區,僅占整個市場的8%。同時,歐洲、中東和非洲地區將分別占據全球游戲玩家的14%。

圖表5:2020年全球游戲玩家地區分布(單位:%)

以上數據來源于前瞻產業研究院《中國網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》,同時前瞻產業研究院提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。

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蔡雨晴

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蔡雨晴(產業研究員、分析師)

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